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[转帖]动画大哥的十问十答

From:http://asianbeat.com/cs/feature/f09111102.html Q1.您对自己成为最出名的日本人有何感想?   A.非常惊讶。在新闻报道“世界上最有名的日本人排行”那一天,我收到了成堆的祝贺邮件,一开始都不知道发生了什么事儿。 等到工作人员上网查了一下这才搞清是怎么一回事。不过说老实话我到现在还是没什么切身感受。在动画行业,经常抛头露面的都是动画或特技片中的人物,像我这样演唱动画歌的,还是到了最近才为公众所认知。 不过虽说如此我毕竟是唱了40年,唱了1200多首歌,据说几乎所有日本人都听过我的歌。多年以来我的大量作品传播到海外,不仅在日本,在海外也有许多孩子是听我的歌长大的。这点在排行结果中也得到了证明。而且本次荣誉不是由哪家特定权威机构单方面颁发的奖赏,而是由维基百科自动生成的结果,这尤其让我感兴趣,也为之高兴。     Q2.水木先生在海外的表演也很多。您对其中哪个国家印象最深? A.哪个国家的歌迷都同样喜爱动画歌。 他们都很忠实于原唱,用心记下日语歌词配合我一起唱。 也许是平时少有机会来现场的缘故,他们的热情可能都超过了日本歌迷。有人流泪倾听,有人完美再现现场特有的舞蹈动作和吆喝声,我在香港第一次目睹这种场面时受到了极大震撼。 以《魔神Z》为首的超级机器人系列作品在全球各地都受到欢迎。有些在日本反应平平的作品拿到海外就颇有人气,这些地区差异也很有趣。 还有,也许是受到网络等的影响,有些动画片虽然没在当地电台播出,动画歌却很受欢迎。比如去法莫道不消魂国演出时我演唱了《超力电磁侠的主题》,这首歌据当地组织者反映“这里没放过动画,所以没人知道这首歌”,但是演出时全场一起边舞边唱“V・V・V!”,气氛达到最高潮,感觉好极了。   Q3.如果是单纯的私人海外旅行,您希望去哪个国家?   A.想去的国家有很多,但我还是想去推广动画歌,而不只是单纯的旅行。 世界上有很多人都期待着有朝一日能听到我的现场演唱。 光是把维基百科上登载“水木一郎”的92种语言涉及的国家和地区转上一圈,也有得忙了。我想尽可能多去一些国家。     Q4.您觉得怎样的动画歌唱起来舒服? A.吼叫对身心健康很好,建议大家也一定要试试。我自身还很喜爱唱抒情歌。   Q5.您喜欢的动画片有哪些? A.由我演唱主题歌的动画片我都喜欢。顺便说来,我小的时候动画片还很少,那时爱看的是象《月光假面》这样的写实作品。   Q6.谁是您尊敬的歌手?   A.尊敬的歌手很多,很难说是哪一个人。小时候受母亲影响听Frank Sinatra和Tony Bennett的正统爵士长大,到了小学高年级开始迷恋美国流行乐,到了中学则喜欢模仿所有歌手的唱法。 所以说,Sinatra、Tony Bennett、Pat Boone、Elvis Presley、Nat King Cole、Ray Charles都是我唱歌的老师。 … Continue reading

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Anime Buster

    “为什么我的人生这么少,才几句话就讲完了?” “所以啊,我想多说几句,尽可能把这短暂的岁月捻得长一些,再长一些……”       如果非要限定用一个词来形容这部动画的话,我想用“娱乐性”这个词。诚然,娱乐性之于当今浮华之世,不过是一种少数人和多数人竞相争逐却又无所得的虚无目标。但对于尚且保留了一些纯朴意识的上世纪80年代而言,娱乐性是切切实实存在过的。更准确地说,它是把人们从顽固的意识形态牢笼中解放出来的一剂猛药:粗俗,但很有效。   这是一部可以让人闻到轮胎与路面摩擦时散发出的焦臭味的动画。     一、    开端   故事都要从“很久很久以前”说起,这是规矩。   关于日式动画在80年代的发展,我喜欢简单地将它分为三个派系:以宫崎骏为代表的童话系,以龙之子和ROBO动画为代表的传统派,以及以OVA的出现为标志的成佳节又重阳人动画风潮。而这三者的起源基本上可以认为是各方自发地对手塚治虫的批判继承。 而这种继承的起因,则无疑来自于当时的日本,乃至整个世界文化圈的共鸣。 意识形态的进一步解放,观众口味的细分化,欧美文化的冲击……文化环境的变化促使日本动画界必须向更为专业细致的方向前进,而不是继续手塚的“高大全”理想——事实上也无人可以继承他的理想。在这三者中,童话系取得了最大的艺术成就,但过多地维系于宫崎骏一人身上,后继无人。传统派在失去了龙之子后转型为彻底的商业化集体,其中以Sunrise最为著名。至于成佳节又重阳人风潮,则在90年代后期转变为深夜动画这一妥协产物,伴随着OVA的迅速低落陷入低谷,众多小厂商纷纷倒闭或转型。   本片的制作方“Double A”Artmic和AIC选择了走趋向于传统派和成佳节又重阳人风格的制作方向,力图在商业化和成佳节又重阳人口味间寻找一个平衡点,《Riding Bean》正是诞生于这一时期末段的产物。但,这也为后来Artmic的覆灭埋下了祸根。 他们太忠于理想了。     看看他们的社名:ART - Modern Ideologist for Creation。   好大的口气, 好大的野心。     二、    娱乐性的诞生 … Continue reading

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弗雷德里克·贝克: 给年轻动画人的一封信

  就像许多现在的年轻人一样,我也曾经为动画而深深着迷。这门表现动态的艺术为我们打开了一扇通往新世界的大门——一个想象力无穷尽的世界。动画是一次现实生活的逃亡。就像声音、文字以及音乐所赋予生活的那样,动画人无止境的创造力,是我们通往虚拟世界的护照。而其中的一些大师级作品则将动画带上了崭新的艺术高度,令它得以在电影制作的世界里占有特殊的一席之地。当今电影工业里使用的许多革莫道不消魂命性的技术,其实正是由动画人发明的。   说实话,我真没想过能有机会制作动画。我最初是在法莫道不消魂国雷恩美术学院接受传统艺术培训的,在那里我学习绘画,壁画,建筑,室内设计,模型,构图,尤其是学习如何借鉴生活。在这个过程中,我的老师Méheut给了我很大的鼓励,他在捕获人类与动物的动态上有着特别的天赋。在那之后,我的职业生涯正式拉开帷幕————为图书设计插图,壁画绘制以及帆布画制作。因为我之前所受的教育,我得以很好地适应这些工作,但同时我并没忘记着手于我的个人计划,其中不乏我在为小说设计插图时接触到的一些有趣的东西。1952年,我开始为加拿大法语频道工作。我很容易地就从原有工作过渡到动画制作当中,同时不断努力积累经验,在各个领域继续进步。到了1968年,Hubert Tison建议我做全职动画师,我欣然接受了这份邀请,因为我知道这是一个从他身上学习的大好机会,而我也确实有一大堆东西需要学习。   我想把这段话送给那些怀揣着制作动画梦想的年轻人。很多年轻人总是把自己局限在技术培训之中,而不是首先(或同时)进行艺术思维的培养,开阔眼界,解放自己的动画创意。如果他们发现自己不适合做这些事的话,我建议他们趁早选择另外的道路。   '时刻为你的弓多备一根弦'这句话可能是有点儿老生常谈,但在当今原子时代,它却是如此切合实际。     Frédéric Back

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悲剧,悲剧,悲剧

第一幕   1988年,冬,墓园   Jason Todd 和Sheila Haywood死了,死于小丑的陷阱中。 在墓园里,我们举行了一个简单的葬礼。没有眼泪,没有朋友,更没有什么鲜花,一切都在沉默中有条不紊地进行着。 但我和Bruce清楚,一切都变了,变得不可救药。 我已经不太记得Jason来到这个家时是什么情形了。据Bruce后来描述,他第一次与Jason相遇时,Jason正忙着从蝙蝠车上拆零件。那是一次奇特的相遇。不过有一件事物我却记得很清楚,就是那双眼睛:孤独、仇恨、倔强……那与Bruce年轻时的眼神确有着几分相似。也正因如此,后来Jason成为第二位Robin的事也没有让我太过意外。在无数次与邪有暗香盈袖恶的对抗中,他成为了蝙蝠侠的好战友,Bruce的好养子——虽然有些叛逆。毋庸置疑,他是我们的家人。 他现在正静躺于这潮湿的泥土之下。 Jason的生命太短暂了,短暂到掀不起一丝涟漪。在这短暂的生命里,他没有享受过同龄人应有的快乐,Bruce也很少考虑过这方面的问题。而在他面对死亡时,却只能在屈辱与绝望中,咀嚼着亲生母亲的背叛带来的巨大痛苦,然后伴着烈火与自己的鲜血咽进肚中。 这是一次残忍的谋杀。 在那之后,Bruce变得更加沉默寡言。每一次与犯罪的战斗,似乎都给他的心理造成了不可挽回的伤害。他的孤僻与冷酷越燃越旺,变得再也无法控制。也许正如超人所说:“我原本并不赞同他让一个懵懂少年来做搭档,但我现在不太确定,也许Robin……嗯,可能是蝙蝠侠人性的稳定器。”但一切都太晚了。 我们失去了至爱的亲人,甚至更多。       第二幕   1991年,冬,?   那一天,我记得很清楚,是一个雪夜。 我拿起的是漫画,心中激起的却是愤怒,火一般的愤怒。 Robin死了。 当一周前我得知DC要搞一个投票以决定Jason的生死后,我的愤怒就从未平息过。我对着那个愚蠢的1-900热线大吼大叫,不知疲倦地给DC写信,总之一切手段我都尝试过了。如果可以的话,我真想揪着O'Neil的臭衣领,对着他的丑脸破口大骂,顺便弄些口水上去。但我心里很清楚,那无济于事。我唯一能做的,就是拜托亲朋好友多投些反对票,期望着能发生点儿什么。 但,一切都于事无补。 这难道不是悲剧吗?在那一万张投票里,有多少人认认真真读过这个系列,有多少人真的观察这个充满活力的男孩儿?没有。事实上,很大一部分人仍愚蠢地认为Robin是Dick Grayson,一切都还是老样子。 后来,Frank Miller在一次访问中这样评论这件事:“对于我而言,这一系列的针对Robin的谋杀可能是我在漫画世界里所见过的最丑陋的事情,这太讽刺了。” 没错,这是谋杀,可耻的谋杀。 在那个雪夜,我体会到了从未有过的心酸。       第三幕   2009年,秋,墓园 … Continue reading

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J.B.哈罗德的前世今生(2)

  殺人倶楽部(Murder Club)   游戏类型:AVG   PC98版:1986年8月发售 MSX版:1988年发售 FC版:1989年6月发售 PCE版:1990年11月发售 NDS版(复刻):2008年2月发售     在《法莫道不消魂国粉末之谜》的第四部分的序言里,埃勒里留下了一段很有意思的“摘抄”:    “东方警薄雾浓云愁永昼察远不像西方警薄雾浓云愁永昼察那样重视罪犯的辩词……我们对那些家伙的伎俩了如指掌……我们更倾向于了解罪犯的情感和本性,而不屑于去粉碎他们精心编织的谎言。这种不同无疑是由东西方的心理差异造成的……”   《杀人俱乐部》正是这种差异的一个真实写照。   作为一部由日本人创造的推理游戏,《杀人俱乐部》在当时看来可谓是离经叛道者的典范:沉默寡言的硬汉警薄雾浓云愁永昼察,朴实无华的杀人手法,枯燥乏味的问话系统……但事实是,River Hill在1986年,游戏业的黎明时代,完成了这款现在看来也极具突破性的AVG。   《杀人俱乐部》的流程其实很简单,寻找证据——确定嫌疑人—— ** ——盘问——新证据——新嫌疑人—— ** ——盘问——结局。游戏中完成度系统的存在,迫使玩家必须去认真对待每一个细节,而不是草草结案了事(所谓完成度,指玩家在游戏中收集证据的齐全度)。完成度达到100%后再通关时,游戏将会开启“后日谈”模式,详细介绍案件侦破后人物的去向,并透露下一作的信息。这个系统的存在不仅提升了游戏的可玩性,更重要的是,它解决了西方传统本格推理的一个弊端。   就以《法莫道不消魂国粉末之谜》为例:全书三十八个章节,其中至少有二十多个章节用于交代如何寻找证据。问题是,在这个过程中,读者被迫处于一种尴尬的境地,那就是用被动的态度去看待意见本应主动对待的事件。换句话讲,读者在这二十多章的阅读中,很多人无法真正体会到寻找证据是一种怎样的滋味。埃勒里·奎因在《法莫道不消魂国粉末之谜》中坚持了他的公平原则,但相应的,他必须付出文学上有所缺失的代价。   电子游戏的优势正在于此——变相的主动。   J.B.哈罗德系列的推理系统其实正是对西方本格推理的一次改良:将被动的听取,转化为主动的探索,让玩家能够充分体会到寻找证据的快乐与陷入僵局时的焦虑。作为日本游戏开发商,River Hill拥有先天的优势,那就是能够以外来人的眼光客观对待西方推理文学。这也是为何日后西方电子游戏界高度评价的一个重要原因。   当然,本作不是完美的。不可否认,故事本身的平庸是本作的一个巨大缺陷。但请别忘了,这只是系列的第一座,而他的开发商River Hill也只是一家日本小公司。 关于这个问题,我会在藤堂龙之介系列的介绍里做进一步说明。

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超时空三国志大战·续

原画:川原正敏,代表作《修罗之门》   陆奥圆明流果然棒!     原画:佐藤文也   我以金田一的爷爷的爷爷的爷爷的爷爷的爷爷的爷爷的爷爷的爷爷的……     原画:若杉公徳   D·M·C!D·M·C!D·M·C!

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超时空三国志大战

在SEGA公布《三国志大战3》的3.5版本“猛き鳳凰の天翔”后,一批新卡片自然就成了玩家们关注的焦点。 但是……     原画:川崎伸,代表作《巨人之星》   老爹您都快70的人了,这眉毛怎么反而画得越来越细了? 俺要大粗黑眉!     原画:千叶彻弥,代表作《明日之丈》   丹下段平教练,到三国时代再就业是不错,不过你那五短三粗的身材和魏国大将军的身份实在是很不相配。更何况夏侯将军拨矢啖睛那是千古名谈,您那左眼……唉,不提也罢。     原画:高桥留美子   不予置评     原画:弘兼宪史   岛耕作系列最新作品《丞相岛耕作》开始连载 《首相岛耕作》为期不远矣……

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《我间乱》:百无禁忌的极限战斗活剧

  漫画名:《我间乱》 作者:中丸洋介 初连载:《少年MAGAZINE》2009年24号     故事简介:   时间是江户中期,太平之世。 海原藩,别名“鬼之巢”。在这片充满血腥味的土地上,云集了三百余个实力出众的武术流派。海原藩主·鹫津直定为了选出海原藩最强的武术流派,向他的三十一位儿子宣布:谁选中的流派能够在“海原比武大会”上获得优胜,谁就能成为海原藩的继承者。 鹫津直定第二十八子·鹫津直善为了获得胜利,远赴海原藩边界寻找传说中的剑士,大龟流“千人斩”黑铁阵介。好不容易找到大龟流道场的直善,却发现黑铁阵介早已不知所踪。留守道场的,是他的儿子,大龟流新传人黑铁我间。 在见识到我间的实力后,直善终于下定了决心……     主要人物:   黑铁我间 大龟流弟莫道不消魂子,黑铁阵介之子。表面看上去是一个邋遢又略显顽皮的少年,实际上却拥有深不可测的剑术实力。为挑战各路强豪接受了直善的邀请,决意参加比武大会。   黑铁阵介 大龟流剑士,绰号“千人斩”,我间之父。现在去向不明。   大泉龟传坊 大龟流前任当主,玩世不恭的老头子。   千花 大泉龟传坊之女   鹫津直善 鹫津直定第二十八子。由于母亲出身卑微的缘故,一直受到父亲和众兄弟的歧视。为了摆脱这悲惨的命运,直善将一切都赌在了比武大会上。   鹫津直定 现任海原藩藩主。名副其实的武痴,性格残酷且难以捉摸。     评价:   说老实话,在看到中丸洋介的这部新连载之前,我从未想过剑客题材的漫画可以如此简单。 事实上,自《浪客剑心》和《浪客行》之后,就少有同类漫画能跳出这两者所划出的圈子。虽然其中也不乏《竹剑》这样的异色作品,但就我个人观点看来,真剑题材独有的生死一线中的剑锋在喉的快感才是这类漫画真正的精髓。《竹剑》之类的作品,说好听些是运动青春漫画,说难听些就是——欺世盗名。 《我间乱》则不同。一个字,砍。 … Continue reading

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新类型漫画赏「MANGA-ZIN AWARD」正式设立

「MANGA-ZIN AWARD」 (由森薰老师绘制的头条)   在日本漫画界,漫画赏(即漫画奖项)多为以下三种模式:   1.由少数业界精英决定评选结果的奖项 在各种文艺作品评选中最常见的一种模式,即所谓的“专家团”评选。由于评审团的成员多为业界内较有名望的人士,故其公信度也略高于其他模式的漫画赏。 知名奖项:手冢治虫文化赏、星云赏(漫画部门)、日本漫画家协会赏、文化厅多媒体艺术祭赏(漫画部门)   2.由业界大型出版社设立的奖项 这类奖项大多都是出版社为了推广旗下漫画应运而生的产物,所以公信力较上一种略有不及。虽然读者不太买账,但出版社却对此相当热衷,所以其数量也远超其他各类奖项。 知名奖项:手塚赏(集英社主办)、小学馆漫画赏、讲谈社漫画赏   3.由读者票选决定最终结果的奖项 地位最为尴尬的一种奖项。虽然名义上是民瑞脑消金兽主奖项,但由于候选漫画数量较少,反而导致最终结果难以服众。现在这一模式多为漫画杂志选拔新人用。 知名奖项:金未来杯     而现在,一种新的模式诞生了,那就是由专业漫画书店MANGA-ZIN(漫画人)举办的「MANGA-ZIN AWARD」。顾名思义,这个奖项的评审员全部来自漫画从业人员。无论是漫画家、编辑这样的直接创作者,还是书店运营方、设计师等间接创作者,都有机会参与到奖项评选中。相比起前述的三种奖项而言,这种模式可以视作为一种折中选择:既照顾读者的意见,同时也要兼顾到漫画行业的利益。 和大多数新诞生的奖项一样,「MANGA-ZIN AWARD」也收到了很多读者的怀疑。“会不会又是一个新的商业向奖项?”“肯定是出版方的阴谋!”这样的疑问和质疑声从始至终不绝于耳。不过不管怎样,我还是希望在最终结果出来之前,大家能够先耐心观察一番。 一个新生的低知名度奖项,有什么理由非要被如见怪物一般扼杀于襁褓之中呢?   网页地址:http://natalie.mu/comic/pp/mangazin

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SATELIGHT:独立会社养成计划

SATELIGHT:独立会社养成计划   做为新生代独立动画公司中的一员,Manglobe的名字如今已逐渐成为一块响亮的招牌。以2004年特立独行的《SAMURAI CHAMPLOO》为起点,Manglobe将他们不断追求崭新动画方向的意志,始终贯彻在他们的每一部作品之中。以末日世界为主题的《Ergo Proxy》,奇特的公路动画《道子与哈金》……他们的作品无论成绩好坏,都始终坚守着两个原则:一、绝不主动降低作画水平。二、坚持自己的风格绝不动摇。这些作风为他们赢得了相当一批忠实的观众。   不过,假若真要细说一番独立动画公司的话,有一家公司的名字是不得不提的。它不仅是Manglobe的前辈,而且与Manglobe有着说不清道不明的相似之处。更重要的是,它为动画独立会社提供了一个值得深思的成长经历。   它的名字是,SATELIGHT。       诞生   1995年,一部名为《Bit the Cupid》的TV动画,在播出后引起了观众群巨大的反响。作为当时独一无二的连续CG动画,《Bit the Cupid》注定要在世界动画史上留下浓墨重彩的一笔,而它的缔造者,正是本文的主角——当时还未正式独立的SATELIGHT。   彼时的SATELIGHT,仍是一个下属于IT关联企业的技术部门。但拥有当时日本顶尖级别CG技术的他们,显然不会甘心一辈子呆在这么一家单纯的IT公司之中。他们很清楚,自己的能力只有在更大的舞台上,才能得到施展的空间。参与《Bit the Cupid》的制作,则理所当然地成为了他们打开独立计划大门的那把钥匙。   1995年年末,以原企业经理出身的佐藤道明为核心,独立动画制作会社SATELIGHT正式宣告成立。   成立归成立技术归技术,不可否认的是,作为动画界的新人,没有多少实际动画制作经验的他们,最迫切的任务就是寻找一个合作对象。不过他们的运气也实在是不错,碰巧当时就有那么一位名监督,正疯狂地沉迷于CG技术的世界之中。   那个人就是以MACROOSS系列名震天下的河森正治。   90年代后期,河森正治在完成了一系列ROBO动画的制作后,开始渐渐参与到动画改编GAME的制作之中。以PlayStation为代表的新时代主机强大的3D表现能力,给河森正治留下了深刻的印象。这段特殊的经历,让他不由得产生了一个大胆的想法:“我能不能用3DCG技术来完成一部动画呢?”(事实上,他此后再也没能逃离CG技术的魔爪) 要知道,河森可是一个说干就干的男人。   1996年,在结束了《天空之艾斯嘉科尼》的工作后,河森正治立马全身心投入到新作《贤治之春》的制作当中。面对这部庆祝伟大诗人宫泽贤治诞辰百年的大手笔动画,河森提出了一个当时看来十分大胆的方案,那就是使用3DCG来表现宫泽贤治诗篇中的优美意境。巧合的是,负责这部动画,正好是当初与SATELIGHT合力制作《Bit the Cupid》的Group Tac。水到渠成,拥有3DCG尖端技术的SATELIGHT,就这样得到了他们梦想的舞台。而事实也确实证明,他们制作的CG场面没有辜负河森的信任。   但这也还只不过是个开始罢了。   … Continue reading

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